Indholdsfortegnelse:
- Teoretisk casestudie: Visuelle ændringer til et CMS
- Eksempler på ægte verden
- Understøtter brugere: Gamingverdenen
I den digitale verden kan selv små ændringer af de værktøjer, vi bruger til daglig, få store konsekvenser. Tænk på de softwareprogrammer, du er vant til at arbejde med - fra Facebook eller e-mail eller forskellige slags databaseværktøjer eller softwaregrænseflader.
Forestil dig nu at komme på arbejde og starte din computer op kun for at se en forvirrende række nye ikoner, tekstbokse og andre kontroller på et grundigt ukendt skrivebord. Nogle af os behøver ikke forestille os dette, fordi vi har været igennem det en eller flere gange. Især mange seniorer kan forholde sig til at skubbe til en kompleks, farverig skærm og føle sig afvæbende tabt. Selv dem, der "voksede op med teknologi", er imidlertid ikke immun.
Pludselige interfaceændringer kan være et mareridt for brugerne. Nyt materiale skal læres, og disse ændringer, uanset om de er visuelle eller funktionelle, rammer os ud af vores komfortzone. Nogle eksperter omtaler denne tendens som "ændre aversion", men du kan også kalde det "interface whiplash", fordi det er, hvordan det kan føles. Uden at forberede brugere til forandring kan tjenesteudbydere og andre opdage, at selv de mindste ændringer ofte skaber forvirring - og endda vrede.
Teoretisk casestudie: Visuelle ændringer til et CMS
Overvej de slags grænseflader, som flere brugermiljøer ofte bruger til at holde kommunikation konsistent og ligetil. Dette inkluderer softwareprodukter som Basecamp eller andre systemer, som individuelle udviklere pisker op for specifikke klienter.
Når man bygger originale indholdsstyringssystemer (CMS), prøver ingeniører og udviklere at gøre dem så brugervenlige som muligt. De prøver at placere ikoner, knapper og mere på de rigtige steder, så de giver intuitiv mening for den gennemsnitlige person.
Hvis nogen ændrer disse elementer senere - selvom de forbedrer den teoretiske adgang - vil brugere af mange år næsten altid have store problemer. Der er en slags panik, der sætter sig ind, når du stirrer på skærmen og undrer dig over - Hvor var den ting, der plejede at gøre dette? Hvad med de menukontroller, der ikke er der længere? Og hvad er disse nye symboler på toppen (eller margen, tekstfelt-bjælke osv.) På siden?
Eksempler på ægte verden
Et af de bedste eksempler på interfaceændring "epic fail" skete med successive versioner af Microsoft Word, hvor ingeniører rodede på det traditionelle design, der hjalp os alle med at forstå Windows-baseret computing. Fra de tidligste versioner af MS Word gennem 1990'erne blev vi vant til de samme typer menukommandoer, tastaturgenveje og alt det andet, der er en del af softwaren. Derefter besluttede Microsoft med de nylige udgaver at skjule kontrollerne.
Naturligvis brød en storm ud over denne betydelige finjustering af næsten alles yndlings tekstbehandlingssoftware. Det er over hele Internettet. Men nogle virksomheder og tjenesteudbydere vælger stadig at foretage disse typer store ændringer uden at informere offentligheden.
Hvis du er en Yahoo Mail-bruger, har du muligvis fået et nedbrudskurs i dette i slutningen af efteråret 2013. Nye Yahoo-grænseflader ændrer den måde, e-mailen behandles på. En anden skærm skal "lette samtaler", men for mennesker, der har brugt timer og timer med den gamle version, er det bare forvirrende. I det mindste Yahoo har inkluderet denne kontrol under indstillinger: "skift tilbage", og mange langvarige Yahoo-brugere har draget fordel af dette efter at have udsendt deres egne mayday-opkald til websteder som Answers.com.
Understøtter brugere: Gamingverdenen
I modsætning til andre områder inden for digitale eller it-tjenester er skurrende interfaceændringer sjældne og mødes med dedikerede svar i spilverdenen. Nogle gange forekommer interfaceændringer, men avancerede teknologier, der er moderne, hjælper med at redde spilbrugere (spillere).
Denny Thorley er general manager for Wargaming West i Chicago. I år købte det cypriotiske Wargaming-selskab Day 1 Studios, hvor Thorley tidligere arbejdede på en række multi-platformspil. Thorley og andre er nu på arbejde med den gratis-til-spille World of Tanks (WoT), som vil køre på Xbox 360 og PC-platforme via deres egenutviklede spilmotor - uformelt kaldet "Despair."
I WoT-verdenen er brugeren konge, og dette firma bringer en masse ildkraft til sit test- og brugervenlighedsarbejde.
"Vi forsøger altid at præsentere en forenklet grænseflade." siger Thorley og bemærker, at migrering af et spil fra et pc-miljø til Xbox kommer med sine egne udfordringer. For det første siger han, at det er vanskeligere at bruge tekst i en atmosfære, hvor afspilleren slapper af på sofaen, controller i hånden og soler sig i surround sound - mod at sidde fast bag et skrivebord eller en bærbar skærm. Som svar, siger han, har udviklere forsøgt at "visualisere" nogle aspekter af spillet.
"Der er en fin linje, du skal gå." siger Thorley. "Du vil aldrig have dem til at tro, at du har narret det."
Så hvordan håndterer udviklerteamene disse betydelige opgaver, og hvordan forhindrer de spillere i sidste ende at blive forvirrede, frustrerede, kede eller opleve "interface whiplash", hvis den tidligere kendte verden ændres i successive versioner?
Først, siger Thorley, er det første udkast til noget ikke det endelige produkt, og udviklere får "iterere" spil for at forbedre brugeroplevelsen (UX). Han henviser også til nogle "aces up our sleeve" muligheder for sit firma til at analysere og fortolke spillerens opførsel.
Foran og centrum i alt dette er Microsofts anvendelighedslaboratorium, hvor Wargaming-designere rent faktisk kan overvåge spillerens respons i realtid. Microsoft har samarbejdet med Wargaming i WoT-projektet, hvilket har resulteret i en virkelig innovativ metode til spilafprøvning.
I brugervenlighedslaboratoriet peger kameraer på spillerens ansigt og hænder seerne i spillerens aktivitet - og endda følelsesmæssige reaktioner.
"Du kan se, om de er forvirrede eller ikke." siger Thorley. Han tilføjer også, at spillerhandlinger kan give mere bevis på, at de bliver begrænset eller forvirrede af spillet, såsom når en spiller gentager forkert opførsel.
Derudover kan WoT-producenter spore store mængder data. De kan matche spillere op efter færdighedsniveau. De kan se på artillerimetrik eller bestemme, om kortområderne er underudnyttet. Virksomheden bruger deres teknologi i deres egen værktøjsudvikling til at indsamle data om kundens spillestil for at evaluere effektiviteten af deres værktøjssuite, spore bugs og logforslag og klager for designere. Sammen med alt dette kan de få direkte brugerfeedback.
Thorley taler om et relativt lille sæt spillere, som han kalder et "vokalt mindretal", og siger, at disse personer er mere end bare "hørt." Når spilproducenter modtager en klage eller anden feedback, siger han, går de dybere end det første svar for at udvikle en "hypotese", før de vender tilbage til dataene for at se efter løsninger.
I sidste ende, siger Thorley, er der ingen sikker ting, når det kommer til brugersvar.
"Du ved ikke, hvor succesrig du har været, før produktet kommer ud på markedet." siger Thorley.
På samme tid kan spilproducenter med denne form for ressourcer være temmelig sikre på, at de ikke vil støde på horder af tilføjede, vrede kunder, i vid udstrækning på grund af en kultur, der har bragt avanceret teknologi til brugerens problem interface (UI) og dets medfødte udfordringer.
Måske i fremtiden vil andre softwareproducenter hoppe på den båndvogn. Indtil da er du muligvis nødt til at klare nogle skøre aktiviteter fra dit web freeware, arbejdsdashboard eller kontorpakke.