Q:
Hvordan bruges kunstig intelligens (AI) i videospil?
EN:Kunstig intelligens i videospil bruges i vid udstrækning til at bestemme opførsel af ikke-spillerpersoner (NPC'er) i spil.
Anvendelsen af udtrykket "kunstig intelligens" kan være en fejlnummer, da mange spil ikke bruger ægte AI-teknikker. Spiludviklere er normalt ikke AI-forskere, og mange spil bruger enkle forudbestemte mønstre.
En masse AI i spiludvikling går mod at definere den måde, en computer-modstander opfører sig på. Opførsel kan variere fra relativt enkle mønstre i actionspil hele vejen til skakprogrammer, der kan slå mesterens menneskelige spillere.
Mange tidlige videospil som Pong (1972) gjorde det kun muligt for menneskelige modstandere at møde hinanden. Selvom computerstyrede modstandere eksisterede helt fra begyndelsen i Computer Space (1971).
Mens menneskelige modstandere naturligvis stadig kan være meget sjovt at spille imod, startede videospilsindustrien virkelig, da mikroprocessorer lod spillerne kvadrere sig mod mere sofistikerede og udfordrende computermodstandere.
Space Invaders (1978) gav et tidligt eksempel på den udfordring, som computerstyrede modstandere kunne bringe til et spil. Da spilleren skød udlændingerne, gik spillet væsentligt op med færre modstandere. Dette var en bivirkning af begrænsningerne af hardware på det tidspunkt, men Tomohiro Nishikado, opfinderen af spillet for Taito, efterlod det i, fordi det gjorde gameplayet så spændende.
Selv mens AI-forskere debatterer, om AI i spil er den rigtige ting, har spiludviklere brugt teknikker fra AI-forskning til at skabe mere udfordrende modstandere. De kan undersøge spillerens adfærd og ændre deres reaktioner for at gøre spilene mere udfordrende ved hjælp af fremtrædende opførsel.
Teknikker, der bruges i AI-spilprogrammering, inkluderer beslutningstræer og stifinding.
Nogle AI-modstandere i førstepersonsskydespil kan lytte til spillerbevægelser, se efter fodspor eller endda tage dækning, når en menneskelig modstander skyder på dem.
Kunstig intelligens er længe blevet brugt til at simulere menneskelige spillere i brætspil. Computerskakspillere er det bedst kendte eksempel. Moderne skakprogrammer er i stand til let at slå de bedste menneskelige spillere. IBMs Deep Blue computer berømte berømt Garry Kasparov i 1997.